從密室逃脫到VR游戲 虛擬現(xiàn)實讓奧秘世界發(fā)現(xiàn)了新機(jī)會
matthew 2016.06.06 10:48 虛擬現(xiàn)實概念股
五一期間,走進(jìn)西單大悅城一層,就可以看到一群人帶著頭盔,在一個充滿科技感的房間里手舞足蹈地邁著步伐。時而躲閃,時而驚呼,時而打斗,引得不少路人旁觀。
這些人體驗的,并不是真實世界,而是奧秘世界的空間互動型虛擬現(xiàn)實VR游戲。
在西單大悅城一個3.5m×3.5m空間的兩個角上,有兩個黑色方盒子——運(yùn)用HTC Vive的空間定位移動追蹤技術(shù)(Room-Scale),可以追蹤玩家在真實空間中的一舉一動。當(dāng)人在真實中動的時候,在虛擬世界中也同步。
傳統(tǒng)的VR體驗者只能坐在或者站在一個固定位置上,借助頭部擺動或手柄操作等來實現(xiàn)在虛擬世界中的移動;借助空間定位移動追蹤技術(shù),玩家可以突破擺脫傳統(tǒng)VR中固定位置的限制,實現(xiàn)體驗者在真實世界中的移動和虛擬世界中的移動同步,體驗者可以自由移動和探索,與虛擬世界任意互動。
5月1日126人體驗,5月2日166人體驗……100多人數(shù)字并不多,但意味著西單大悅城的6個游戲內(nèi)容,從早上10點到晚上10點,基本上滿負(fù)荷。
這讓奧秘世界的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊很是感到意外。以前他們的VR游戲都是免費(fèi)的,這次西單大悅城VR游戲第一次大型售票,體驗分了三檔價:5分鐘30元、10分鐘50元、15分鐘70元,很多的消費(fèi)者還會重復(fù)體驗,根據(jù)奧秘團(tuán)隊的統(tǒng)計,5月1日開業(yè)以來二次消費(fèi)玩家比例達(dá)到了16%。
據(jù)游戲業(yè)界分析公司SuperData統(tǒng)計預(yù)測,到2017年底,世界范圍內(nèi)將存在7000萬名VR設(shè)備用戶,他們將帶來89億美元的硬件收益和61億美元的軟件收益。
無論是國外還是國內(nèi),VR游戲作為一個新興的空白游戲產(chǎn)業(yè)地帶,尤其在真正“優(yōu)質(zhì)”的VR游戲標(biāo)準(zhǔn)還無定論的前提下,那些囊括了游戲創(chuàng)意、形式、內(nèi)容等要素在內(nèi)的“寶藏”一旦被挖掘,并以讓人驚艷的方式組合起來,必將在中國VR游戲行業(yè)內(nèi)演變成 “小成本獲得大成功”的游戲典范。
也正是這個原因,眾多的公司加入了幾乎一片空白的VR游戲市場。
對于奧秘世界而言,西單大悅城的虛擬現(xiàn)實VR游戲不僅是在全國商場的首秀,更是一個市場的試探。
網(wǎng)羅一批優(yōu)質(zhì)的VR游戲最重要
奧秘世界虛擬現(xiàn)實線下體驗館隸屬于奧秘之家旗下,是密室逃脫的連鎖品牌。
成立于2012年4月的奧秘之家是一家專注于密室逃脫游戲開發(fā)和運(yùn)營的創(chuàng)業(yè)公司(詳見鈦媒體此前報道《見密室逃脫產(chǎn)業(yè)嬗變:四個年輕人的“奧秘城市”》),到現(xiàn)在,奧秘研發(fā)了30多款風(fēng)格迥異的真人密室逃脫游戲,體驗館在北京開設(shè)4家,國內(nèi)30多家,7個國外城市開設(shè)了海外旗艦店,累計接待玩家數(shù)量超過200萬人次,北京地區(qū)一年接待客流10多萬左右。
奧秘之家團(tuán)隊注意到VR,是在2015年6月oculus rift剛出的時候,徐奧林、胡宇翔、陳振和孔相謀幾個創(chuàng)始人通過朋友體驗了oculus rift,并探討了開發(fā)VR密室游戲的可能性,但當(dāng)時硬件設(shè)備的體驗還欠缺一些。當(dāng)年10月,VR的概念開始逐漸為市場所知,幾個人開始關(guān)注VR游戲領(lǐng)域,從2016年2月開始正式進(jìn)入這個領(lǐng)域。
一開始,奧秘之家的團(tuán)隊就把“成為VR游戲中的暴雪”作為目標(biāo)。面對VR游戲市場中比較火熱的是射擊游戲,作為新進(jìn)入者,如何才能出奇制勝?
一款VR游戲,能否“成功”爆發(fā),取決的因素很多。在奧秘之家創(chuàng)始人陳振看來,VR游戲產(chǎn)業(yè)拼的是品質(zhì)、完成度甚至是開發(fā)和迭代速度。奧秘世界的游戲內(nèi)容或者自己開發(fā),或者篩選一些第三方的開發(fā)者,網(wǎng)羅一批優(yōu)質(zhì)的VR游戲才最重要。
初展鋒芒的VR游戲領(lǐng)域就是一張任人揮毫潑墨的空白A4紙,舊的制作理念是用毛筆親手寫,新的制作理念卻直接電腦設(shè)備打印。要使得體驗夠顛覆性,必須拋棄人們已經(jīng)習(xí)慣的技術(shù)和理念。一反市場上的游戲風(fēng)格,奧秘之家的內(nèi)容團(tuán)隊希望通過一款游戲給玩家?guī)硪欢纬錆M溫馨和想象力的冒險旅程。
2016年3月10日HTC宣布開發(fā)者大賽后,奧秘之家在確定了游戲的整體構(gòu)架后就成立了由策劃、美術(shù)和程序構(gòu)成的項目組, 2~3天的時間內(nèi)完成初步策劃,接下來美術(shù)進(jìn)行場景搭建和素材搭建工作,程序在美術(shù)的基礎(chǔ)上編寫游戲程序,最后一周進(jìn)行游戲的集中測試和調(diào)整。
短短1個月內(nèi),冒險解謎游戲《畫境》問世了:“穿越進(jìn)入畫中那些自然風(fēng)光與懷舊色彩碰撞的場景,發(fā)掘隱藏在一花一世界背后的秘密,尋找遺失的記憶碎片?!?/p>
這是一段更注重劇情的渲染并深度結(jié)合感官體驗的游戲,非常有代入感。在今年4月HTC Vive全國首屆VR內(nèi)容大賽上,《畫境》獲得最佳劇情獎。
“此次獲獎更是堅定了團(tuán)隊在VR領(lǐng)域不斷探索的信心。”奧秘游戲的創(chuàng)始人徐奧林說。
5月1日至6月25日,奧秘世界的《畫境》和其他5個游戲在西單大悅城亮相。
“VR游戲與傳統(tǒng)游戲有很大的區(qū)別。相較傳統(tǒng)游戲,體驗VR游戲的時候,仿佛真的穿越到了另外一個世界。摘下VR眼鏡的時候,甚至都覺得現(xiàn)實世界沒有虛擬世界美好!”體驗完VR游戲的馬先生笑著說。
發(fā)現(xiàn)新機(jī)會
在1個多月的西單大悅城VR游戲中,有幾個現(xiàn)象引起了奧秘之家團(tuán)隊的注意:
第一,雖然VR游戲視覺空間偏科技應(yīng)該吸引男生一些,但實際上現(xiàn)場男生女生比例一樣多,而且女生玩的時候,代入感會更強(qiáng)。比如游戲中鳥飛過來的時候,女生往往會驚呼,身體動作幅度特別大,玩完之后興奮感會更強(qiáng)。
第二,根據(jù)奧秘團(tuán)隊搜集的近1000份現(xiàn)場玩家體驗反饋,玩家對VR體驗的綜合感受評分在10分為滿分的基礎(chǔ)上,平均分達(dá)到了9.07分,有90%的玩家表示愿意再次付費(fèi)體驗,80%的玩家認(rèn)為體驗是劃算的,甚至很多人在考慮購買設(shè)備?,F(xiàn)在的一套HTC Vive設(shè)備官方價格是6888元一套,眼鏡和手柄和光盤,加上一個高端的游戲主機(jī),最起碼要2萬元。但隨著時間的推移,成本會下降。
第三,奧秘世界是一個目的性消費(fèi)很強(qiáng)的業(yè)態(tài),對于客流量的依賴程度不是特別的強(qiáng),在選址時選擇一流的商圈、三流的位置足矣。比如朝陽大悅城10層。朝陽大悅城10層的客流量差一些,但喜歡玩密室的人是不怕地方難找的。
第四,新技術(shù)帶來的體驗和玩家的精準(zhǔn)定位人群,成為奧秘之家付出不多的租金,也能入駐大悅城這樣的購物中心的關(guān)鍵所在。一天100多人,對于西單大悅城這樣每天10萬客流量的購物中心可以忽略不計, 西單大悅城對奧秘團(tuán)隊只收取了象征性租金。正如西單大悅城推廣部總監(jiān)陳蘇波說的,“我們希望引入虛擬現(xiàn)實VR體驗,讓消費(fèi)者了解最前沿的科技發(fā)展,感受科技創(chuàng)新為生活帶來的變化,同時強(qiáng)化大悅城的品牌屬性?!?/p>
以上種種,都給奧秘世界打開了一個新的思路和發(fā)展的大門。
據(jù)鈦媒體獲悉,當(dāng)6月25日西單大悅城活動結(jié)束之后,奧秘世界將陸續(xù)在王府井大街、北京朝陽大悅城、天津大悅城等商業(yè)中心開設(shè)虛擬現(xiàn)實體驗館。預(yù)計,到2016年底,全國范圍內(nèi)的虛擬現(xiàn)實體驗館數(shù)字將達(dá)到50多家。
“但奧秘世界不是一個走量的思路,其實更想打造的是一個高端的VR體驗?!焙钕韪嬖V鈦媒體:“我們希望,今年店面數(shù)量控制在20家這樣的水平,但是每一家店都精細(xì)?!?/p>
事實上,4年時間,奧秘之家已經(jīng)聚集了一個很龐大的情景游戲的愛好者。這個群體和VR體驗群體,無論是年輕段,興趣愛好,還是這些各種職業(yè)方面,都是非常吻合。打開大眾點評,就可以發(fā)現(xiàn):西單大悅城VR體驗評論大概有1/3的評論都是密室的玩家,這意味著奧秘之家已經(jīng)開始形成一個初步的平臺效應(yīng)。
“奧秘世界自己做系統(tǒng)化的內(nèi)容,線下同時又開體驗點,在這樣的一個環(huán)境下,體驗店的內(nèi)容會做一些先期的調(diào)整,能夠提升用戶在線下的體驗。由于能夠在線下最早接觸到終端用戶,可以給內(nèi)容開發(fā)層面帶來啟發(fā),內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊根據(jù)這些用戶反饋調(diào)整,進(jìn)而優(yōu)化產(chǎn)品?!焙钕鑼︹伱襟w表示。
待突破的瓶頸
雖然VR游戲是一個全新的市場也是一個不容錯過的機(jī)會,但冷靜地看,怎么從產(chǎn)品創(chuàng)新和生態(tài)升級的角度去優(yōu)化是每一家VR游戲公司需要考慮的問題。除此之外,對于奧秘之家的團(tuán)隊,要快速復(fù)制奧秘世界的模式,需要解決的問題也不少。
首先,和餐廳賣時間一樣,目前西單大悅城每天來玩VR虛擬現(xiàn)場體驗的人數(shù)超不過170。
其次,在VR發(fā)展如火如荼的當(dāng)下,VR游戲并不鮮見。在很長一段時間里,諸如飛行類和射擊類游戲,也同樣借助商業(yè)游戲廳的場地,通過模擬成機(jī)艙、戰(zhàn)場的方式,讓玩家戴上頭盔,身臨其境。但此類體驗,無一不是嘗鮮者甚眾,回頭客寥寥。奧秘世界又憑什么促成市場用戶量大增的突破口?
在胡宇翔看來,密室逃脫和VR游戲都是一個特別重服務(wù)的行業(yè),甚至要高于餐廳業(yè)。不管是密室逃脫還是VR游戲,其商業(yè)精髓,一是產(chǎn)品,二是服務(wù)。
玩家玩的核心是游戲,游戲本身就是靠游戲設(shè)計和現(xiàn)場工作人員的引導(dǎo)兩部分構(gòu)成,有時甚至現(xiàn)場引導(dǎo)游戲的影響會大于游戲本身——比如工作人員什么時候應(yīng)該給玩家提示,怎樣去引導(dǎo)玩家比較順暢的玩游戲。
當(dāng)玩家不知道該如何進(jìn)入下一步的時候,恰當(dāng)?shù)奶崾揪妥兊煤苤匾H绻粩嗵崾?,可能有一種被趕著的感覺,但是當(dāng)玩家需要幫助時,主動去給一些提示,卻讓玩家自己探索發(fā)現(xiàn),玩家就有成就感。
一方面把奧秘之家的整個服務(wù)流程——從接待、接電話再到引導(dǎo)講解、布場等的經(jīng)驗完全復(fù)制過來,一方面,胡宇翔他們也在考慮:針對VR虛擬現(xiàn)場體驗每天來玩的人是有限的局限性,奧秘世界下一步還將開發(fā)一款能夠?qū)崿F(xiàn)多人玩的游戲,一個人玩變成2~3人一起玩,平效就會增加2~3倍。
對于沒有辦法現(xiàn)場參與,或者說在排隊的玩家,將通過VR直播參與到這個游戲里面。從中期來講,或許可以會把空間打通,玩家一批一批進(jìn)去,按照路線游覽。
和VR游戲行業(yè)僅僅只是一個開始一樣,VR游戲?qū)τ趭W秘之家而言,也是剛剛踏出第一步。陳振告訴鈦媒體,未來奧秘之家會逐漸以VR游戲為主,但密室作為一種與VR有著不同體驗的真人游戲形態(tài),會讓它存續(xù)下去,在某些體驗館會讓兩種游戲形態(tài)并存,也不排除出一些創(chuàng)新的玩法,密室里的玩家和虛擬世界中的玩家互動起來游戲。
可見,奧秘之家團(tuán)隊能否把密室逃脫和奧秘世界這兩個產(chǎn)品互動聯(lián)結(jié),真正將這個蛋糕做大做強(qiáng),并從中獲得能夠與之投資相匹配的足夠利潤,仍舊是一個任重而道遠(yuǎn)的事情。
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