真正的VR 還在冰面以下
matthew 2016.12.20 07:23 虛擬現(xiàn)實概念股
探索VR領(lǐng)域,本質(zhì)上是一個建造金字塔的過程。
過去人們建造金字塔就是在搭建一座向上帝叫板的巴別塔,奇跡之所以能落成,要歸功于人類對信仰的強烈需求和神權(quán)的至高無上。有趣的是,這種荒謬又偉大的業(yè)績經(jīng)過輪回,在現(xiàn)代社會再現(xiàn)了一次。
比如VR,在經(jīng)過資本市場冷熱交替的歷練后,這個看似性感卻難以名狀的概念依然能保持熱度。究其原因也并不難理解:目睹了硅谷的崛起,資本和年輕創(chuàng)業(yè)者慢慢習(xí)慣了售賣預(yù)期的行為,而正是處在這個集體不理智的時代,VR相關(guān)的創(chuàng)業(yè)熱潮才能十分堅挺地撐到現(xiàn)在。
所以即便大家都知道 VR產(chǎn)業(yè)鏈包羅萬象卻十分孱弱,依然信心慢慢。VR很幸運,生在這個沖動的時代。
VR的“正確玩法”
冰面之上,人們習(xí)慣于用“缺少爆款”這種表述去概括行業(yè)的瓶頸,想辦法去創(chuàng)造“爆款”成了政治正確的努力方向。冷靜分析后,低頭看向冰面以下,不難參透這個游戲的真正玩法隱藏在深不可測的海底——誰是贏家,比的根本不是冰面上如何拔地而起一座高樓,而是誰能在下層建筑不斷完善的過程中扎得更穩(wěn)。
集體在厚積,就看誰能薄發(fā)。
VR缺少內(nèi)容是業(yè)界共識,而看起來最“不缺”的VR內(nèi)容無疑就是視頻類了。本文就從VR視頻平臺這個角度說開去。
制作門檻相對較低的VR視頻,是絕好的試錯機會。即便存在帶寬和分辨率的先天不足,目前能夠分發(fā)的VR視頻內(nèi)容也存在著巨大的差異。全國僅有三臺的Jaunt One,或者天生驕傲的Nokia OZO,相比理光拍出來的效果就有著天壤之別。
在用戶習(xí)慣尚待培育的現(xiàn)在——畢竟全景視頻早已出現(xiàn),街景地圖就曾是附著在百萬量級的移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品上的炫酷功能,但并沒對VR的普及帶來多大推力——技術(shù)更成熟的設(shè)備自然占據(jù)優(yōu)勢。另外,緊隨著Oculus rift DK1 的熱度面世的第一批不下二十款VR影院產(chǎn)品,活到現(xiàn)在的也沒幾個。相反,從目前局勢看,如果有著較高的技術(shù)門檻(高門檻往往會受到巨頭的青睞,也伴隨著大量資源),即便能體驗到的內(nèi)容大多不完整,轉(zhuǎn)化也不高,但存活率卻不低。
不太看重 360° 全景的NextVR,憑借著良好的體驗和在體育賽事上的大量嘗試站穩(wěn)了腳跟,從硬件到平臺兩端通吃的Jaunt也壘起了難以跨越的門檻……這些廠商下的每一步棋往往有著很高的參考價值。
在中國情況下,對于中國公司來說,借勢無疑是個絕佳的選項。以今年頻繁出手的微鯨VR為例,在拿到了國內(nèi)第一臺Jaunt One以后,一邊忙著研發(fā)更好用的拍攝設(shè)備,一邊借助華人文化這座靠山積累IP和內(nèi)容制作經(jīng)驗,放到自家平臺產(chǎn)品上步下棋子。
“沉浸感”與“儀式感”
有了好設(shè)備,自然也應(yīng)當有好平臺。即便設(shè)備廠商最終熬不過市場競爭,那時候的用戶興許不會讓平臺彈盡糧絕,樹倒猢猻也不會散。
即便在這個假設(shè)下耕耘,做VR app也應(yīng)當“誠惶誠恐”,因為誰也不能確?!俺两小笔遣皇莻€偽命題。而刨去會讓人頭暈的“沉浸感”不說,現(xiàn)有的VR相關(guān)的內(nèi)容嘗試,大家更多是在販賣“儀式感”。
NextVR深挖體育賽事,微鯨VR直播錘子手機發(fā)布會,還有今年年底騰訊視頻將VR直播王菲演唱會,這些舉措都是在突出體育、科技、綜藝娛樂現(xiàn)場的“儀式感”。畢竟這些內(nèi)容在現(xiàn)場體驗和在家里看轉(zhuǎn)播會給人截然不同的體驗。想想看,錘子發(fā)布會門票都能賣不少錢。
內(nèi)容的儀式感通過重頭內(nèi)容來體現(xiàn),而還有一個重要的維度,就是“非內(nèi)容體現(xiàn)”,也就是交互和UI。若想誘導(dǎo)觀眾觀看一場VR直播,大家腦子里可能會冒出兩種思想:“身臨其境地體驗”和“這就是VR啊”。前者讓人血脈噴張,而后者才能真正帶來轉(zhuǎn)化。事實上目前絕大多數(shù)的VR app基本沒在交互和UI上花什么功夫,或者說,根本不知道該怎么花功夫。
VR的“必要性”
所有VR產(chǎn)品若想突圍,首先得解決一大歷史難題——VR的必要性究竟在哪。
稍稍分解下,主要是兩大部分:一個是對用戶而言所謂“沉浸感”的必要性,另一個是相比更多替代選項,封閉體驗VR的必要性。前者是技術(shù)成熟度的問題,后者則是產(chǎn)品定位的問題。
與其說是難題,倒不如說是大自然留下的一道天塹,現(xiàn)在談解決辦法筆者認為是癡人說夢。真正有意義的考量不過是該如何準備、如何布局而已。說白了,如何才能在未來不知道幾年的時間里,想盡辦法提升自己應(yīng)對未知挑戰(zhàn)的能力是當務(wù)之急。
實際情況其實很尷尬,影視級VR內(nèi)容,多數(shù)僅有兩個用途——實驗和宣發(fā)。
平均一分鐘100萬美元的《Help》,和已經(jīng)入圍美國阿克雷德電影節(jié)的VR紀錄片《極地》,都屬于在影視領(lǐng)域的實驗行為,門檻相當之高。這種在垂直專業(yè)領(lǐng)域才有可能出現(xiàn)、且不以盈利為目的的嘗試往往有著深遠的意義——為將來的內(nèi)容制作奠定基礎(chǔ)。《極地》的創(chuàng)作者之一、微鯨 VR 內(nèi)容總監(jiān)的宿斌在嘗試之后,得出了這樣一個結(jié)論:“我們還沒弄清觀眾的身份?!?/p>
另一個更為常見的用途是將 VR 內(nèi)容視作宣發(fā)物料。如《火星救援》等影片的VR體驗內(nèi)容,抑或是《小門神》、《大魚海棠》的VR預(yù)告片,雖然在技巧上各有亮點,但終究逃不過幾無轉(zhuǎn)化的命運??杀氖?,不少VR公司還眼巴巴地求著這些看似能夠一炮而紅的機會,心甘情愿作為供應(yīng)商茍活著,背后得益的往往是華人文化、光線傳媒這樣的巨頭——一邊不用花什么大價錢,另一邊還能輔助自己進行戰(zhàn)略布局,何樂而不為。
殘酷又無可奈何。
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