顫抖吧,二次元經(jīng)濟浪潮來襲!
matthew 2016.02.26 19:26 二次元概念股
鬼畜、腐、CP(英語中couple的縮寫,即配對)、賣萌、偽娘……在現(xiàn)實生活中,不少年輕人每天去AB站刷彈幕,還說著各種二次元的稱謂與玩笑梗。
就像平地刮起一陣龍卷風,過去被認為是小眾市場的二次元經(jīng)濟,已迅速發(fā)展成社會時髦?!案酃赏诰驒C”發(fā)現(xiàn),二次元消費者群體已壯大至億級體量,風險資本、產(chǎn)業(yè)資本正瘋狂涌入掘金,一場以二次元文化消費為主的經(jīng)濟浪潮已然來襲!
在這個被騰訊副總裁程武稱為又一個“風口”的時代機遇面前,我們需要一個怎樣的商業(yè)模式?又該如何把握良機?
各路資本涌入“二次元”
不論接不接受,當宅、腐、燃、萌等一系列二次元新詞充斥在耳邊時,二次元文化造成的影響已經(jīng)不能視若無睹了。
所謂“二次元”,意即二維平面,發(fā)源于日本,是指以動漫等平面媒體所表現(xiàn)的異次元。而二次元文化則是指從二次元基礎上派生出的、與主流文化相對應的次文化體系。內(nèi)容上看,二次元文化最初為ACG 文化(動畫/漫畫/游戲、即Animation/Comics/Games),后逐步增加了輕音樂Music和輕小說Novel內(nèi)容后,轉(zhuǎn)變?yōu)锳CGMN 文化。
去年11月,在騰訊動漫2015年行業(yè)合作大會上,騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)CEO程武提出新的動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式——“二次元經(jīng)濟”。
這是二次元經(jīng)濟首次受到世人矚目。曾幾何時,在大多數(shù)國人眼中,二次元的主要組成部分——動漫還是低齡傾向的作品,電子游戲也被無數(shù)人戴上“毒害祖國花朵”的高帽。所謂的二次元文化,也主要是聚集在動漫、游戲愛好者的小圈子當中的非主流文化。
一切變化都來得如此之快。2015年以來,仿佛經(jīng)歷了多年閉關修煉蟄伏期的國產(chǎn)動漫,突然間噴涌出了數(shù)部讓人眼前一亮的作品。去年初,原創(chuàng)國產(chǎn)動漫電影《十萬個冷笑話》在短短24天的上映期里,卷走了1.2億元的票房,成為“中國電影史上第一部票房過億的非低齡國產(chǎn)動畫電影”。半年之后的暑期檔,《大圣歸來》拿下10億元票房,讓人直呼“國產(chǎn)動漫的春天來了”。
一針針的“強心劑”,讓“三次元”的生意人開始打起了“二次元”的主意。資本開始大量涌入,試圖再造數(shù)個《大圣歸來》。
去年8月,A站獲優(yōu)酷土豆5000萬美元A輪融資,騰訊在去年11月領投B站C輪融資,而阿里收購優(yōu)酷土豆后,也間接入股了A站。
除了互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊和阿里外,國內(nèi)多家上市公司也開始發(fā)力布局“二次元”。去年8月,奧飛動漫耗資9億元,收購互聯(lián)網(wǎng)原創(chuàng)動漫平臺“有妖氣”的母公司北京四月星空100%股權,創(chuàng)造了中國動漫行業(yè)最大一起并購案;蘇寧環(huán)球在去年6月的短短兩天內(nèi),接連投資韓國兩家動漫公司,包括對韓國動漫巨頭OCON公司進行增資,收購韓國唯一動漫上市公司REDROVER公司20.17%的股權成為第一大股東。
與此同時,專注于“二次元”下游動漫衍生品生產(chǎn)、銷售的美盛文化,也在去年11月成立子公司美盛二次元,專門負責“二次元”投資業(yè)務;掌趣科技在去年上半年出資1222.72萬元對B站進行投資。
市場潛力可達千億美元
事實上,在兩三年前“二次元”還是小眾而邊緣的亞文化。然而,讓各路資本興奮的是,這個逐漸走向主流的產(chǎn)業(yè)在用戶基數(shù)、付費習慣和市場份額上的答卷一年比一年好。
IDG資本合伙人熊曉鴿曾表示,作為真正意義上第一代移動互聯(lián)網(wǎng)的原住民,90后更加習慣于生活在虛擬世界之中,愿意為精神和虛擬的滿足付費。因而,在這樣特定的技術和時代背景下,二次元文化在中國便擁有了成長的土壤。
艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2014年二次元用戶總?cè)藬?shù)近1.5億。2015年,這一數(shù)據(jù)增長至2.19億。這些二次元用戶中,超過九成的是90后到00后,盡管沒有獨立收入來源的學生占到這個群體的八成,但他們?nèi)詷反瞬黄5刭徺I動漫周邊、游戲、手辦(動漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生產(chǎn)品。
該機構預測,未來核心二次元用戶穩(wěn)定增長,而動漫IP(知識產(chǎn)權)化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,泛二次元用戶的規(guī)模不斷增大。至2017年,中國的核心二次元用戶將超過8000萬人,二次元用戶總?cè)藬?shù)將突破3億人。核心二次元用戶是指最近半年內(nèi),每周至少看一次動畫或漫畫,是二次元經(jīng)濟中最具購買欲望的消費者。
據(jù)日本三菱研究所調(diào)查,以二次元為代表的動漫相關產(chǎn)業(yè)占到了日本GDP的10%以上,虛擬動畫偶像Love Live五年內(nèi)帶動了500億元人民幣的消費。而在中國,2015年,國產(chǎn)動漫的覆蓋率首次超越日本,二次元內(nèi)容產(chǎn)品人均消費額升至1700多元。
據(jù)艾瑞《2015中國二次元用戶報告》,二次元用戶花錢比例很高,56.2%的二次元用戶愿意在周邊(此處并未包括手辦/模型,主要為文化衫、紙筆等產(chǎn)品)上投入;48.5%的用戶愿意為游戲付費;47.3%的用戶愿意為漫畫付費。而沒在二次元上付費的用戶僅占調(diào)查用戶總數(shù)的5.5%。
分析機構易觀預計,未來中國整個二次元市場潛力可達上千億美元。
全產(chǎn)業(yè)鏈布局和移動互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展已推動泛二次元產(chǎn)業(yè)價值初步顯現(xiàn)。平安證券分析認為,未來更多的資本流入、技術創(chuàng)新和人才培養(yǎng)、產(chǎn)業(yè)規(guī)?;毞只?、政策放開和支持的加大、泛娛樂化趨勢和“動漫+”概念的崛起,都會推動泛二次元經(jīng)濟進一步發(fā)展。
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