風(fēng)云激蕩二十年,終于擠出點電競泡沫?
matthew 2016.05.26 13:02 電子競技概念股
先來回顧一下電競二十年的歷史。
1998-2008前中期電競行業(yè)
最初的時候,電子競技不叫做電子競技,叫做電子游戲。那個時候的電競是享樂。是玩耍,是一小群人的狂歡。他們背道而馳,是拳皇,是反恐精英,是魔獸爭霸,是星際爭霸。是一年一度的WCG。
那個時候的游戲大多都是局域網(wǎng)游戲,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲在中間拼命的迸發(fā)。但是那個時候的電競,依然還是第三方賽事由主導(dǎo)下的一群電子游戲玩家的狂歡。
第三方電競賽事:由非游戲廠商主導(dǎo),贊助方和賽事承辦方雙方聯(lián)合舉辦的多游戲聯(lián)合的賽事形式。
渠道作為消費者和消費者之間的必要橋梁。
中國電競前期渠道是一直缺乏的,早期電競在電視媒體被封殺之后,就只剩下互聯(lián)網(wǎng)新聞媒體,視頻媒體和第三方賽事。
早期的網(wǎng)絡(luò)新聞媒體的發(fā)展是非常的緩慢的,只能作為消息分發(fā)平臺,自身生存困難,只能依靠外接的CPA收入保證自身運營團隊的存活。對于當(dāng)時的視頻,文刊等業(yè)內(nèi)人人員并不能給出實際盈利。直到07,08年電子商務(wù)的崛起,才開始能讓一部分視頻自媒體的業(yè)內(nèi)人員開始具有了穩(wěn)定的經(jīng)濟收入。
而當(dāng)時電競選手的盈利方式主是基于第三方賽事盈利幾乎也只是能處于茍且的狀態(tài)。贊助商進行賽事贊助,舉辦比賽。提供賽事獎金,經(jīng)過俱樂部的分成之后,最后變成選手的盈利。大型的俱樂部再通過一部分線下的活動,來保證自己維持生存。
早期的第三方賽事,在面對年年虧本。幾乎面對的是一個死局!而當(dāng)時的中國電競靠著大量的贊助商情懷支持,為大家提供了一場又一場的精彩比賽,在電競最混沌的年代讓電競得以生存.電競贊助商主要通過品牌影響力和部分門票收入提成。當(dāng)然其實他們大多真的是“贊助”的形式進行的。
由第三方賽事需要較長的組織時間,項目多,周期長,參與人員多,需要不停的疏通下游的內(nèi)容分發(fā)平臺去進行曝光。而最后的門票收入對比賽事獎金,周邊運作的費用,收支是完全不平衡的。早年,CEG,ECL,G聯(lián)賽,WCG等等第三方賽事,幾乎都是處于虧本賺吆喝的狀態(tài).他們主要面對的問題就是如何找到一個好的贊助商維持自己能一直舉辦下去。找到贊助商為了游戲的情懷去為賽事埋單。
由于早期的電競都是基于局域網(wǎng)游戲,沒有廠商的介入。算得上是一片混沌。每個人都在摸索向前。整個市場的商業(yè)化都是處于情懷狀態(tài)。
2008-2012 第一方賽事出現(xiàn)行業(yè)完成閉環(huán)
隨著多人在線游戲的普及,英雄聯(lián)盟的出現(xiàn)改變了市場的格局。將原本于局域網(wǎng)中的對抗提升到了互聯(lián)網(wǎng)的級別。使用游戲內(nèi)的道具收費,皮膚收費等方式。游戲廠商開始直接介入到電競行業(yè)。
由于廠商的持續(xù)盈利,保證了整個游戲的推廣,服務(wù),選手扶持都具有了保證。不再和以前那樣不管不問。同時基于自身不斷擴展的影響力,盈利的能力也強于之前的局域網(wǎng)游戲。
第一方賽事出現(xiàn)了,當(dāng)然在這里叫做官方賽事會更加貼切吧!與以前的游戲廠商,幾乎對自己的游戲賽事不管不問的情況不同。在線多人對抗游戲的廠商,需要進行更大規(guī)模的宣傳以及專注的高端比賽去強化自己的品牌影響力。
利用官方賽事去返利給職業(yè)選手,再通過賽事的影響力去吸引更多的用戶進入進來。它的出現(xiàn),直接打通了游戲廠商,俱樂部,以及用戶這個環(huán)節(jié)。
當(dāng)然這個環(huán)節(jié)中,也完全的踢開的贊助商,保證了渠道中的最大曝光度和獨有品牌性。賽事也直接由游戲廠商進行完全出資。第三方賽事,開始無論是在影響力,還有傳播力,更或是比賽獎勵,各方面都弱于官方賽事,開始出現(xiàn)衰敗的狀態(tài)。
最后,電競游戲由最初的混沌。于依附于互聯(lián)網(wǎng)下的電競游戲,以及它們帶來的官方賽事完成了自己的閉環(huán)。進入了飛速發(fā)展的階段。
穩(wěn)定的格局以及頂層效應(yīng)。電子游戲開始被慢慢的正名變成了電子競技。這四年我更傾向叫他黃金年代。
大量的明星選手,明星戰(zhàn)隊被創(chuàng)建起來,選手有穩(wěn)定的收入,俱樂部開始穩(wěn)定。業(yè)內(nèi)人員也處于可盈利狀態(tài)。同時在在線多人對抗主導(dǎo)的官方賽事還沒有成型前,第三方賽事的余熱未散。整個電競行業(yè)進入光輝歲月。
2012-214 行業(yè)斷層和以及新平臺
行業(yè)持續(xù)發(fā)展介入的人員就會增加。俱樂部開始膨脹,選手的數(shù)量開始增加,但是賽事的獎勵,參賽的名額以及獎勵是有限的。
行業(yè)頂端的少量的人員直接享受了行業(yè)紅利。但是行業(yè)的底層卻越發(fā)越難以維持。隨著第三方賽事的減少。導(dǎo)致行業(yè)底層人員,連電競前期的第三方賽事的紅利都享受不到,行業(yè)斷層出現(xiàn)。
就好像一個小金礦,一天只能被100個人同時采集,但是1000的人過來淘金,不能去采礦的人就只能從事其他的事情。— 舊金山的由來。
愈發(fā)高的獎金,就愈發(fā)刺激更多的人參與到電競中,而越發(fā)多人的參與,電競選手的門檻開始愈發(fā)的高。這些不能成為選手的人群,最后形成了一個新的群體—游戲精英群體。
游戲精英群體,相對于業(yè)內(nèi)人員再或是選手。他們并不能好像業(yè)內(nèi)人員一樣去產(chǎn)出視頻或是新聞。同時對面職業(yè)選手,在游戲?qū)嵙Ψ矫鎱s又相對欠缺。
他們具有比一般用戶更強的游戲技術(shù),但是卻因為在職業(yè)比賽實戰(zhàn),或是技術(shù)瓶頸,或是職業(yè)選手退役。導(dǎo)致這個獨特的群體形成,他們相對于,視頻制作,攻略制作,或是周邊漫畫的業(yè)內(nèi)從業(yè)者。他們能產(chǎn)出的內(nèi)容就只有游戲。而他們卻不能再去通過,賽事去獲得收益。
對于第一批以星際,以及魔獸出生的選手,他們作為一批從選手身份轉(zhuǎn)型到了游戲精英身份的人員。他們處于LOL入駐,第三方賽事衰退時的夾縫期。他們?yōu)樾袠I(yè)建立的穩(wěn)定的祭奠,在前期提供了無私的青春,作為行業(yè)先輩,是最應(yīng)該被尊敬。
這樣的斷層持續(xù)了相當(dāng)長的一段時間,隨著選手退役,以及新人入駐。游戲精英的數(shù)量也開始不停的增加。
在當(dāng)時相對穩(wěn)定的秀場直播中開始有一定數(shù)量的游戲精英進行入駐。他們提供的內(nèi)容相對于荷爾蒙,更加注重于游戲視頻。在風(fēng)云直播,17173以及YY中茍且。在當(dāng)時直播行業(yè)只缺少一個引爆點而已!
最后,在2014年斗魚直播在英雄聯(lián)盟客戶端中的最強王者組修改ID的活動,瞄準了游戲精英層,讓大量的游戲精英注意到了直播行業(yè)。
利用自身的平臺超低的入駐門檻,讓大量的游戲精英入駐進來。一個新的電競行業(yè)格局形成。由官方賽事帶領(lǐng)的頂層群體的閉環(huán),以及直播平臺創(chuàng)建的中下層閉環(huán)。直播同時也在原有的美女直播中,炸出了一個新的環(huán)境,解救了電競行業(yè),同時也讓斗魚自己成為了一只行業(yè)獨角獸。
2015 ,資本介入行業(yè)泡沫出現(xiàn)
直播行業(yè)的快速爆發(fā),引起了資本市場的注意??焖俚拈_始介入到直播渠道中來,大量的直播平臺快速的被建立。
而最初只是被游戲精英作為棲身之所的直播平臺。被相對個人品牌價值更高,同時報價也更高的職業(yè)選手占據(jù)。他們在如火如荼的平臺之間的戰(zhàn)爭中,面對不斷攀升的各方的直播簽約費。選手在轉(zhuǎn)職直播后導(dǎo)致身價直線上漲十倍,乃至幾十倍。
痛苦太多,收獲太少。
最后導(dǎo)致無論是職業(yè)圈,還是直播圈,都出現(xiàn)了巨大的泡沫。
截止到2015年上半年營業(yè)收入為5885萬元,但虧損達5212萬元,龍珠TV上年同期營業(yè)收入7462萬元,但凈虧損3238萬元。
直播平臺在簽約壓力和帶寬壓力之下,持續(xù)的商業(yè)斗爭。在2015年結(jié)束之后,原本斗魚,戰(zhàn)旗,龍珠,虎牙,4大家族,龍珠和戰(zhàn)旗可能將成為首批被淘汰的平臺。面對電競行業(yè)過大壓力也開始選擇多元化的改革。進行引入更多的內(nèi)容,從單純的游戲直播,開始注入更多的大眾內(nèi)容,娛樂內(nèi)容。用來減少自己在電競中的投入,保證自己的收支平衡。
而電競行業(yè)中,由于直播平臺的高昂簽約費,直接拉高了選手費用。俱樂部也開始面對不堪收入的情況。于是第三方賽事又開始呈現(xiàn)出發(fā)展的態(tài)度。市場需要更多的賽事來消化掉冗余的選手,減少俱樂部壓力,同時二線游戲廠商希望通過一定的渠道去讓自己能得以更大的曝光。市場開始重新喚醒第三方賽事。
于是于2013年被停止WCG項目,以WCA的形式被重啟。
2016 最后誰能走出電競泡沫?
1,手游競技會成為新的電子競技噱頭么?
早在2013年,WCG中就已經(jīng)表現(xiàn)出想推動更元的競技項目的決心。擴展多元電競項目,讓市場不會三兩個游戲去主導(dǎo)。分化玩家,讓更多的廠商可以去分一杯羹。可是,由于電競玩家自身的高度忠實度!最后還是失敗了。
電競玩家可以許多年如一日的去玩一款游戲,一個類別的游戲。很少去主動的更換游戲。導(dǎo)致他們對于一個游戲的忠實度極高,極難被轉(zhuǎn)換。
早年中,當(dāng)切水果被拿到舞臺上時玩家巨大的反感情緒中,手游競技的路還需要很長。雖然市場需要新的電競項目,但是它們最后還是只可能在FPS,MOBA,RTS中誕生。
2,第三方賽事的復(fù)活能占據(jù)多大的優(yōu)勢?
第三方賽事只能成為當(dāng)前市場的強心針。面對當(dāng)前如此大的電競行業(yè)泡沫,第三方賽事的壓力也比以前大太多。但是憑借著捆綁去銷售自己的轉(zhuǎn)播或直播權(quán)。
第三方賽事在一定的程度上是具有和官方賽事抗衡的能力的。雖然預(yù)言會出現(xiàn)想的電競游戲來去救市,但是前期主要還是只能依靠第三方賽事。
3,泡沫遲早消散但是遲早是什么時候?
這個最少要等待到直播平臺對于電競的接收納能力也達到頂峰。既當(dāng)直播平臺完全的走向大眾之后,電競游戲不能作為直播平臺主導(dǎo)內(nèi)容的時候。直播平臺的泡沫就會消失。
這樣的消散的導(dǎo)火索很可能是大眾圈的演藝明星的入駐。當(dāng)然在直播行業(yè)爆炸的前期,確實是有很多網(wǎng)紅其實已經(jīng)嘗試過介入到直播行業(yè)。但是由于當(dāng)時的主流用戶群體都依然還是游戲用戶。那一批介入的明星只算是炮灰一樣的被消散了。
但是隨著直播平臺主動的開放,網(wǎng)絡(luò)自媒體組織,網(wǎng)絡(luò)紅人,演藝明星的入駐是遲早的事情。而一旦這些明星能完成職業(yè)選手的內(nèi)容之后。直播行業(yè)的泡沫就消散了。而這一批電競主播將被直接轉(zhuǎn)換成游戲精英。生存狀態(tài)開始堪憂。
當(dāng)然我也有也太過杞人憂天,因為他們本已經(jīng)在直播的平臺大戰(zhàn)中賺得盆滿缽滿。
4,誰能走出電競泡沫?
最后能走出電競泡沫的將是抓到了新的電競游戲的那一群人。能在直播行業(yè)中將自己變成大眾主播的人。能弄出一個聲望極高的第三方賽事的承辦方組織。乃至最后能將電競推廣到大眾的自媒體。
而當(dāng)前的直播解說,頂級選手,在這一波紅利之后??赡芫鸵矔S著時代的過去消失在幕后,過著較為安逸享樂的生活了吧!
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