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轉(zhuǎn)型服務(wù)將是手游媒體的破局之路?

2015.11.03 22:13 手游概念股

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在經(jīng)歷了野蠻式的瘋狂后,絕大多數(shù)手游媒體都已經(jīng)悄然落幕,但還是有不少存活了下來,這部分媒體由于基本上都擁有了一定數(shù)量的忠實粉絲,得以產(chǎn)生穩(wěn)定的流量,從而一定程度上擁有了渠道分發(fā)的能力。但在大多數(shù)時間里,手游媒體仍只是廠商營銷時渠道的補充。

時隔半年的Chinajoy大會上,我有幸采訪到了當(dāng)時文中主角之一——游戲多CEO陳藝超。而就著這個機會,再次對手游媒體的未來和現(xiàn)狀進行了探討。

一榮俱榮的市場,獨缺手游媒體

在前不久中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)中,2015年上半年,移動游戲用戶規(guī)模已達3.66億人,市場實際銷售收入達到209.3億元,同比增長67.2%。對比來說,客戶端游戲銷售收入為267.1億元,按照這樣的趨勢繼續(xù)發(fā)展下去,移動游戲很可能將在明年趕超客戶端游戲。

連續(xù)多年的高增長態(tài)勢,每年數(shù)千款新游戲的推出速度,數(shù)億的用戶量以及數(shù)百億的市場規(guī)模,這就是中國手游行業(yè)所取得的成績。3年時間,中國的移動游戲完成了客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲10年走過的路。

伴隨著移動游戲整體市場規(guī)模的增長,相關(guān)行業(yè)都隨之爆發(fā)式的增長,無論發(fā)行、渠道還是研發(fā),甚至是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)都由于IP價值的提升而水漲船高。然而在整個行業(yè)一片欣欣向榮之下,手游媒體卻沒有獲得應(yīng)有的爆發(fā)。

對于眼下的這種現(xiàn)狀,陳藝超表示,“因手游的高速發(fā)展,手游媒體也呈現(xiàn)過百媒大戰(zhàn)的欣欣向榮,但現(xiàn)在市場卻出現(xiàn)了新的變局。行業(yè)和廠商的發(fā)展速度仍然很快,但作為手游媒體卻沒有跟上行業(yè)發(fā)展的速度,背后主要原因則在于傳統(tǒng)手游媒體對固化商業(yè)模式的高度依賴?!?/p>

出現(xiàn)這種變局,其實主要是由于手游媒體沒有很好的跟上游戲市場的變化所致,這種變化主要來源三方面:

第一,免費游戲模式已經(jīng)全面掌控手游市場,市場營銷渠道也日益多元化,大型免費游戲開發(fā)商都轉(zhuǎn)向大數(shù)據(jù)推動的市場營銷業(yè)務(wù)模式。市場的發(fā)展以及競爭的加劇,確實讓廠商對”量“的需求越來越迫切,但他們很多時候卻把預(yù)算投向了效果廣告。這里不得不提到的是,很多擁有大用戶量的游戲,本身也變成了手游媒體和廣告平臺。

第二,移動游戲時代對用戶的渴求相當(dāng)迫切。無論是主機游戲還是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,這些游戲的ARPU值都相對較高,一款有幾十萬玩家的游戲就已經(jīng)相當(dāng)成功。但到了移動游戲時代,動輒上千萬注冊用戶的移動游戲并不在少數(shù),而移動游戲生命周期相對較短,讓這些游戲都需要持續(xù)不間斷的獲取新增用戶,從這個角度來說用戶量相當(dāng)有限的手游媒體已經(jīng)很難滿足廠商對用戶量的渴求。

第三,移動游戲玩家群體的分散,核心玩家已經(jīng)不再是這個市場的主流。更多偏向娛樂的小白玩家涌入,變成主流,而這些玩家并不需要依靠攻略、評測作為購買決策,可以說絕大多數(shù)玩家對手游媒體的依賴程度正在下降。這也造成手游媒體很難再覆蓋足夠多的玩家群體。

在陳藝超看來,手游至今依然走的是資訊+專區(qū)+社區(qū)的三級火箭路線,發(fā)稿、評測、參會仍舊是主要的內(nèi)容。這是來自于端游時代的模式復(fù)刻,然而千篇一律的稿件,缺乏流量的導(dǎo)入,以及陳舊的模式讓三級火箭模式很難升空。窮則思變,對于當(dāng)下,手游媒體需要變革,也必須變革。

打通服務(wù)產(chǎn)業(yè)鏈,媒體破局之路

手游媒體由于沒有很好的迎合市場需要,可以說走上了一條岔道,功能也變得越來越雞肋,行業(yè)對手游媒體的整體認識基本也沒有變化,在市場很多時候處于極其弱勢的地位。

如果你是定位于一家小富即安的手游媒體,其實很多時候已不用過于折騰,小團隊運作之下可以活得相當(dāng)滋潤。但對于很多從業(yè)多年的游戲媒體人來說,很難想象他們會滿足眼下的這種現(xiàn)狀。如何尋找一條破局之路,并逐漸從快速增長的手游市場贏得屬于自己的市場地位,成為了他們心中的那根刺。

陳藝超也存在這種困惑,發(fā)展多年的游戲多,該從哪里才能實現(xiàn)飛躍式發(fā)展?手游媒體無論是預(yù)熱還是從服務(wù)玩家的角度,都是手游市場不可或缺的重要一環(huán),他們可能眼下沒有隨著市場的爆發(fā)而爆發(fā),但他們?nèi)匀挥袑儆谧约旱臋C會。“憑啥手游媒體就不能做大,不能有機會做成巨頭”,陳藝超相當(dāng)激動的表示。

其實手游媒體如何破局,改變市場對他們的看法,并最終找到出路,關(guān)鍵還是要看市場需求。游戲廠商手中其實并不缺錢,尤其是眼下重度手游時代來臨,動輒過千萬的營銷費用變得極為常見。但廠商的市場預(yù)算并不是意味著可以隨便亂花,他們的目的主要有且只有兩方面:品牌和導(dǎo)量。

品牌方面,手游媒體相比電視、視頻網(wǎng)站、分眾等傳播媒介來說,完全不具備任何優(yōu)勢,從覆蓋的用戶數(shù)來說也大大不如。而導(dǎo)量方面,多少錢一個用戶這些指標(biāo)都相當(dāng)直觀,廠商對效果的要求很高。作為手游媒體的核心根本沒辦法和廠商市場部門的KPI高效匹配,這其實就是當(dāng)下手游媒體的一個窘境。

陳藝超在Chinajoy的主題發(fā)言中,放出了這么一張圖,大體上描述了眼下傳統(tǒng)的手游媒體所能提供的服務(wù)。這些服務(wù)對廠商來說確實是有必要的,但卻價值有限,因為作為傳統(tǒng)手游媒體的工作核心沒辦法和廠商市場部門的需求核心高效匹配。

陳藝超表示,手游媒體做深度垂直,但其實在品牌上很難拿到投入,所以很多時候只能把重心放在廠商的導(dǎo)量需求上。平臺只有進行的有效分發(fā)越多,幫助廠商獲取更多的用戶,才能獲得更多的收入。對手游媒體來說,眼下或許需要等待時機和積累,但如果想要滿足廠商的導(dǎo)量需求,首先就必須要讓平臺的用戶基數(shù)從量變達到質(zhì)變。

從這個角度來看,想要質(zhì)變的基礎(chǔ),就是讓足夠多的玩家留存在平臺上。很顯然繼續(xù)生搬硬套早前的資訊模式已經(jīng)無法再滿足用戶日益多樣化的需求。在陳藝超看來,任何一塊垂直市場單純只做資訊都很難做大,最終都需要落實到服務(wù)和交易上,汽車之家和搜房或許就是兩個最典型的例子。

在游戲多多年的發(fā)展中,陳藝超總結(jié)出了除了玩游戲本身,玩家還有三大核心訴求,找游戲、找福利和找玩伴。所以手游媒體下一個方向應(yīng)該是“為玩家提供更多的服務(wù),一切從玩家的需求出發(fā),讓他們玩游戲能省錢或少花錢,并更好的留存在平臺上,從而讓手游媒體平臺可以提供游戲的下載,最終實現(xiàn)商業(yè)化訴求?!?/p>

不過陳藝超同時表示,雖然這種定位讓手游媒體具備了一些渠道的屬性,但手游媒體最終并不是說要成為渠道,他們只是希望通過為玩家提供更全面的服務(wù),留住用戶而已。

其實手游媒體做服務(wù)、做渠道,這并不算是新鮮的事情,很多手游媒體都想為用戶提供一站式的服務(wù)平臺。最為典型的一個就是AppStore里很多針對具體某款游戲出的定制app,這種app包含攻略、禮包、資訊、交易等各方面玩家服務(wù)。

陳藝超認為給“手游媒體中關(guān)于某款游戲套上一個殼推出的app”價值其實相當(dāng)有限,即使能夠搶到一些詞,獲得了一些流量,但用戶很難完成不同游戲之間的轉(zhuǎn)換,更何況現(xiàn)在的手游周期相對較短,可能一款產(chǎn)品剛剛有所發(fā)展,游戲本身就已經(jīng)死掉了。這也造成用戶難以留存住,沒辦法留存下來的用戶其實就是沒有價值的用戶。

說到這,他又舉了端游時代媒體做專區(qū)的例子,“那個時候很多媒體都在做專區(qū),專區(qū)的流量都很大,但這些流量沒辦法轉(zhuǎn)移到首頁去,而廠商投放廣告又都是投放在首頁,龐大的流量卻沒有給企業(yè)帶來商業(yè)價值,這給這些媒體帶來了極大的困惑?!?/p>

雖然他對這種單純的定制app模式并不是十分看好,但實際在游戲多的發(fā)展過程中卻并沒有完全拋棄這種做法。游戲多在AppStore中也上線了不少類似的攻略App,不過相比其他競爭對手,游戲多在嘗試將攻略App和游戲多本身打包成了整體。

玩家不用再去下載游戲多App,兩者之間可以一鍵進行切換,其實說白了就是把其中一款游戲的攻略服務(wù)放到了首頁上?!坝螒蚨嘤脩暨€在積累中,我們需要用一切辦法獲取用戶,這種思路有點像是做網(wǎng)站時的seo策略,可以獲得一些不錯的增量。”

新的威脅已然出現(xiàn),手游媒體能否蛻變

其實正如上文所說的,傳統(tǒng)的手游媒體沒辦法滿足廠商對日益增長的用戶導(dǎo)量需求。即使游戲多眼下具備越來越多的渠道屬性,也很難完全滿足廠商的需求。所以和一些有流量的第三方泛媒體合作,以期能夠增加分發(fā)量就變得相當(dāng)重要起來。眼下游戲多已經(jīng)和芒果互娛、斗魚、愛奇藝達成了戰(zhàn)略合作。

芒果互娛如果做手游媒體,他們自己可能沒有足夠的精力,而從用戶角度來說,芒果的手游用戶非常多。這個時候雙方合作借助這個平臺分發(fā),就可以達到一種共贏。斗魚做平臺了,但他們對內(nèi)容有需求,我們和斗魚合作,一方面能為游戲多平臺增加內(nèi)容,另一方面也能為游戲增加曝光和分發(fā)。和視頻網(wǎng)站愛奇藝合作,也是借助內(nèi)容+推廣的方式,給產(chǎn)品更大的曝光。

當(dāng)然市場上,也并非游戲多手游媒體一家在嘗試和視頻網(wǎng)站進行合作,前不久另一家手游媒體也宣布與優(yōu)酷土豆達成了合作,計劃聘請一批專業(yè)的視頻制作人員來輸出優(yōu)質(zhì)的PGC游戲視頻內(nèi)容,以期構(gòu)建一套用內(nèi)容營銷手游的分發(fā)鏈條。

雖然手游媒體都在積極轉(zhuǎn)型,以期能夠更好的迎合廠商和玩家的需求,但他們的轉(zhuǎn)型之路并非就是那么一帆風(fēng)順。除了手游媒體本身的局限性、同質(zhì)化以及早前的定位問題。

他們所面臨的最大威脅其實還是掌控話語權(quán)的渠道的轉(zhuǎn)型,為了能夠在產(chǎn)業(yè)鏈上占據(jù)更有利的位置,凸顯出與競爭對手之間的差異性,手游渠道已不甘心只做分發(fā),也正因如此我們看到百度、360、騰訊等主流應(yīng)用渠道都開始向媒體導(dǎo)向發(fā)展。

他們通過建立玩家社區(qū)、貼吧社群、興趣部落等產(chǎn)品布局,很多廠商已經(jīng)把這些地方當(dāng)成最為重要的玩家社區(qū)運營場所。手握流量的渠道很快就輕松的實現(xiàn)了手游媒體通過各種精心布局打造的效果。

在陳藝超看來,這正是游戲多所擔(dān)憂的事情。不過眼下的渠道之間競爭也很激烈,手游媒體相比渠道的優(yōu)勢并不在于用戶量,而在于用戶的品質(zhì)。定位上的更加精準(zhǔn),可以讓玩家擁有更高的留存率。

對手游媒體來說,想要取得更為長遠的發(fā)展,必須要向行業(yè)證明導(dǎo)量的時代已經(jīng)到來。陳藝超的游戲多已經(jīng)率先開展了CPA廣告合作,這種嘗試在業(yè)界也引發(fā)了不小的爭議。廠商在拍手叫好,用戶則覺得更方便,但手游媒體同行都認為這是在打破行業(yè)規(guī)則。

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