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電魂網(wǎng)絡(luò)一款游戲“吃”五年 陷“青黃不接”局面

2016.06.23 23:04 網(wǎng)絡(luò)游戲概念股

中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)編者按:近日,杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司(下稱“電魂網(wǎng)絡(luò)”)發(fā)布更新后的招股書,其“一款游戲打天下”的狀況再次引起了媒體的關(guān)注。證券市場周刊在其報道中指出,《夢三國》作為公司最主要的收入來源,已經(jīng)處于生命周期的下半場,公司的毛利率隨時有可能掉頭向下。為降低公司對一款游戲的依賴,電魂網(wǎng)絡(luò)先后推出了3款游戲都無法取代公司5年前推出的老款游戲《夢三國》,電魂網(wǎng)絡(luò)已進(jìn)入“青黃不接”的局面。

此外,電魂網(wǎng)絡(luò)此次擬將募集資金投向網(wǎng)絡(luò)游戲新品開發(fā)、運營平臺建設(shè)及軟件生產(chǎn)基地建設(shè)項目。有行業(yè)分析師指出,客戶端游戲市場發(fā)展及競爭格局都趨于平穩(wěn),若非補充市場空缺的產(chǎn)品,很難創(chuàng)造市場增量。

針對上述問題,中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)記者致電電魂網(wǎng)絡(luò)證券事務(wù)部,截至發(fā)稿,電話無人接聽。

主打游戲日薄西山

據(jù)證券市場周刊報道,2011年10月,電魂網(wǎng)絡(luò)推出主打游戲《夢三國》,至今該游戲仍是公司最主要收入來源。2011-2013年的營收分別為1.51億元、2.74億元和4.71億元,歸屬上市公司股東的凈利潤分別為9536.74萬元、1.65億元和3.04億元,無論是收入還是凈利潤,電魂網(wǎng)絡(luò)都實現(xiàn)了成倍的增長,而《夢三國》幾乎貢獻(xiàn)了公司的全部業(yè)績。

但2013年是一個轉(zhuǎn)折點,《夢三國》由盛而衰,公司業(yè)績也一落千丈。更新后的招股書顯示,2015年《夢三國》的累計注冊用戶數(shù)達(dá)到1億,繼續(xù)保持增長。然而,貢獻(xiàn)收入的付費用戶早已今非昔比。

截至2015年年末,《夢三國》的月平均活躍用戶已經(jīng)下降至432.81萬人,較2013年少近200萬人,降幅超過三成;月平均付費用戶下降至17.3萬人,較2013年更是大幅下降55.32%,幾乎回落至游戲剛上線時的2011年。

2014年和2015年,電魂網(wǎng)絡(luò)分別實現(xiàn)營收4.74億元、4.68億元,歸屬凈利潤2.73億元和2.17億元,與業(yè)績高峰時的2013年相比,收入還能勉強維持,盈利則驟降近30%。

據(jù)中國網(wǎng)報道,網(wǎng)絡(luò)游戲有著各自的生命周期,近年來由于游戲行業(yè)的暴利吸引著越來越多的資本進(jìn)入該領(lǐng)域,市場競爭開始激烈,隨著新產(chǎn)品、新游戲的推陳出新速度越來越快,單一游戲產(chǎn)品的生命周期亦愈來愈短。

招股書顯示,電魂網(wǎng)絡(luò)于2008年完成《夢三國》的研發(fā)立項,2009年5月開始技術(shù)封測,2009年12月正式上線商業(yè)化運營,并于2011年10月正式推出公測版。一個不爭的事實是,自2009年至今,該游戲已經(jīng)運營5年,生命周期已接近老化。

新開發(fā)游戲難挑大梁

據(jù)證券市場周刊報道,電魂網(wǎng)絡(luò)也研發(fā)了其他游戲,以期降低公司對一款游戲的依賴,可效果并不盡如人意。

《夢塔防》是公司2015年4月推出的另一款游戲,截至年底累計注冊用戶還不到200萬人,月平均活躍數(shù)不過15.84萬人,月付費用戶僅1.19萬人,游戲流水只有6414.7萬元,根本無法彌補《夢三國》用戶流失造成的損失。

另外兩款2015年上線的《夢夢愛三國》和《夢三國手游》同樣如此,2015年3月公測的《夢夢愛三國》流水至年底只有2490.44萬元,《夢三國手游》上線兩個月的流水也不過732.31萬元。

先后推出的3款游戲都無法取代公司5年前推出的老款游戲,但電魂網(wǎng)絡(luò)依舊保持著超高的毛利率。招股書顯示,電魂網(wǎng)絡(luò)的毛利率從未低于90%,2011-2013年都超過97%,即使是略有下降的2015年也高達(dá)95.08%,與已上市的網(wǎng)游公司相比,電魂網(wǎng)絡(luò)的毛利率遙遙領(lǐng)先。只是隨著主打產(chǎn)品的進(jìn)一步衰落,公司這樣的毛利率還能維持多久呢?

電魂網(wǎng)絡(luò)在招股書中也坦承:“由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品本身存在一定的生命周期,游戲玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇偏好也時刻變化,同時網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭激烈,同類型游戲產(chǎn)品層出不窮,因此一款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品是否收到玩家認(rèn)可、受歡迎程度及持續(xù)時間均不可控。一旦游戲玩家對《夢三國》偏好發(fā)生改變或選擇市場上的其他網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,而公司開發(fā)的新游戲產(chǎn)品倘若又不能取得良好的市場表現(xiàn),則公司未來的經(jīng)營業(yè)績存在大幅波動的風(fēng)險。”

募投項目盈利能力不確定

據(jù)第一財經(jīng)日報報道,蓄勢登陸資本市場的電魂網(wǎng)絡(luò),也不再獨壓一寶。招股書顯示,電魂網(wǎng)絡(luò)此次擬將募集資金投向網(wǎng)絡(luò)游戲新品開發(fā)項目、網(wǎng)絡(luò)游戲運營平臺建設(shè)及網(wǎng)絡(luò)游戲軟件生產(chǎn)基地項目。

對于承載轉(zhuǎn)型眾望的募投項目,招股書中顯示,上述網(wǎng)絡(luò)游戲新品開發(fā)項目預(yù)期投資回收期為4.11年,預(yù)期實現(xiàn)凈現(xiàn)值為8.27億元。項目預(yù)期投資收益率36.74%。

對此,一位行業(yè)分析師人士指出,市場目前對游戲產(chǎn)品及公司的預(yù)期,一般主要考慮此前產(chǎn)品運營經(jīng)驗及團(tuán)隊兩大因素,加之行業(yè)及產(chǎn)品均有很大變數(shù),游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品預(yù)期很難被量化。部分游戲發(fā)行公司在獲得資本助力后可依據(jù)其強大的發(fā)行渠道及運營團(tuán)隊,抵消上述主觀因素而對產(chǎn)品業(yè)績做相應(yīng)預(yù)估。

該分析師還表示,客戶端游戲市場發(fā)展及競爭格局都趨于平穩(wěn),若非補充市場空缺的產(chǎn)品,很難創(chuàng)造市場增量。

上述上市公司人士也指出,以電魂網(wǎng)絡(luò)單款產(chǎn)品的研發(fā)和運營經(jīng)歷來看,轉(zhuǎn)型頁游未來產(chǎn)品表現(xiàn)仍存變數(shù);從募投項目產(chǎn)品研發(fā)方向看,公司有意在現(xiàn)有單一產(chǎn)品用戶體系下實現(xiàn)用戶導(dǎo)流,“還是想自己搭平臺做自己的產(chǎn)品,如果新產(chǎn)品的變化不大,用戶空間很難有大的提升”。

電魂網(wǎng)絡(luò)在招股書中表示,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研發(fā)項目具有高投入、高收益和高風(fēng)險的特點,在項目實施過程中,面臨著技術(shù)的不確定性、技術(shù)替代、政策環(huán)境變化、市場環(huán)境變化、與客戶的合作關(guān)系變化等諸多因素,都有可能導(dǎo)致項目投資效益不能如期實現(xiàn),進(jìn)而導(dǎo)致公司的盈利能力下降。

網(wǎng)絡(luò)游戲概念股:順榮三七、嘉麟杰、中弘股份、世紀(jì)游輪、金利科技、迅游科技、朗姿股份、奧飛動漫、愛施德、齊星鐵塔、美盛文化、文化長城、升華拜克。

網(wǎng)絡(luò)游戲概念股

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